<![CDATA[Digital Coproductions - Dernières nouvelles]]> http://www.digital-coproductions.com/news/newscategory__ Wed, 01 Oct 2014 20:30:43 +0200 Renaissance http://www.digital-coproductions.com/news/detail/renaissance-344 Après une longue période de sommeil, Digital Coproductions se réveille enfin, telle la belle au bois dormant, ou Dracula pour ceux qui préfèrent l'image.

Qu'est-ce qu'on a fait pendant tout ce temps ? Essentiellement survivre à l'apocalypse zombie, ce qui est chose faite et qui nous permet de rouvrir le site sereinement.

Quoi de neuf ?

Pour l'instant rien de spécial, tout est dans l'état ou il se trouvait auparavant, on attend plus que vous...

 

tapis rouge

Pour la suite...Plein d'idées, mais laissons du temps au temps

]]>
Yann Tisseyre Tue, 26 Nov 2013 16:55:00 +0100
Des nouvelles de DCP http://www.digital-coproductions.com/news/detail/des-nouvelles-de-dcp-343 Hello, 

 

Ca fait un bail qu'on ne vous avait pas donné de nouvelles. Désolé pour cette longue attente, mais nous avons eu pas mal de difficultés à traverser.

Quoi qu'il en soit, nous voilà de retou. Merci à tous ceux qui sont restés entretemps.

 

Première info : Nous allons changer de serveur dans le courant de la semaine prochaine. En conséquence, l'accès au site sera peut-être impossible ou chaotique pendant une periode indeterminée, toutes nos excuses par avance pour le dérangement...

 

N'hésitez pas à récuperer des fichiers par sécurité au cas où...

 

Cordialement

 

L'équipe DCP...

]]>
Yann Tisseyre Sat, 02 Jun 2012 14:13:56 +0200
Plagiat et jeu vidéo http://www.digital-coproductions.com/news/detail/plagiat-et-jeu-video-342  

Le plagiat a toujours existé de tous temps dans tous les domaines de création culturelle. Il semble toutefois prendre de l'ampleur dans le domaine du jeu vidéo dernièrement, notamment sous l'impact de l'explosion du nombre de jeux et de la baisse du budget nécessaire à la création, avec l'avènement des social games et des jeux sur smartphones.

 

Plusieurs affaires ont récemment fait du bruit, notamment les accusations répétées en direction de Zynga, le géant du social gaming.

La problématique du plagiat est souvent évoquée sur Digital Coproductions. Nombreux sont ceux qui nous demandent si en parlant de son projet sur un site tel que le notre, ils ne risquent pas de se le faire piquer. Voici donc l'état de l'actualité sur la question ainsi que nos reflexions sur le sujet.


Zynga, un cas emblématique

 

Il y a quelques semaines de cela, le studio Nimblebit a un temps défrayé la chronique en publiant un message à l’attention de Zynga, mettant en évidence les similarités troublantes selon eux entre leur jeu, “Tiny Tower” et le jeu de Zynga “Dream Heights”, récemment publié.

 

La polémique a pris de l’ampleur, et a fini par concerner l’ensemble de la politique éditoriale de Zynga, accusé de piller allégrement le gameplay de jeux existants. Mais comment Zynga serait parvenu à un tel succès en se contentant de copier d’autres jeux ? Pourquoi ont-ils en d’autres termes plus de succès que les jeux qu’ils sont censé copier ? Pour certains, la force de frappe marketing du groupe leur permet de matraquer de publicités les réseaux sociaux pour exercer un effet de levier sur le marché. Mais est-là tout ce qui fait le succès d’une entreprise qui vient de lever un milliard de dollars en bourse ?

Interrogé à ce sujet par Gamasutra, Brian Reynolds, game desing chief de Zynga, relève quant à lui que si Zynga s’est inspiré de jeux existants, il les a améliorés en ajoutant des fonctionnalités originales et inédites. Il cite notamment le système de quêtes, le fait de visiter ses voisins, ou encore le système de réputation.

 

Plagiat versus Inspiration

 

Cet argument soulève en effet une question clé : où se situe la limite entre copie et inspiration ?

En effet, on ne peut pas créer à partir de rien. Toute oeuvre s’appuie plus ou moins, et plus ou moins consciemment, sur des oeuvres qui l’ont précédé. La création, que ce soit d’un point de vue artistique ou même technique, s’inscrit dans un contexte. N'importe quel jeu vidéo, même original, a des influences, utilise des codes, des conventions qui proviennent de prédécesseurs. Le déplacement clavier souris dans un FPS, la sélection d’unités et leur groupement par ctrl + x par exemple. Les innovations qui fonctionnent deviennent des standards. Parler de plagiat dans ce cas serait totalement disproportionné, et surtout condamnerait tout bonne idée à ne plus être accessible qu’à travers la première oeuvre qui l’a exploitée... Pas d’autre FPS pour l’éternité que Wolfenstein 3D, pas d’autre RTS que Dune 2...

Difficile de ne pas reprendre des éléments déjà existants par ailleurs, volontairement ou non. Au petit jeu des ressemblances, Nimblebit s’est d’ailleurs pris dans ses propres filets. Un internaute a en effet montré que leur propre jeu était lui même inspiré sur certains points de jeux préexistants. Ce cycle de l’inspiration, des jeux en influençant un qui à son tour en influence d’autres est un schéma somme toute classique de l’industrie. Un jeu comme Angry Birds, influencé par Crush the Castle, a à son tour inspiré sur certains points d’autres jeux originaux comme Fruit Ninja ou Cut the Rope (pour le format des niveaux par packs, avec des notes sous formes d'étoiles par exemples).

Dans ce cas, est-il légitime de tout copier sans restriction ?

Si en droit français, une simple idée n’est pas protégeable en elle-même, une oeuvre en revanche, l’est. Autrement dit, on peut reprendre des bonnes idées, mais pas une oeuvre en entier. La clé est donc d’apporter sa propre originalité. Dans son contexte, les clones que l’on voit fleurir sur l’App Store ou l’Android Market, et qui se contentent de reprendre quasiment à l’identique un jeu à succès en prenant un nom qui rappelle le titre original, sont eux clairement des plagiats.

 

Se protéger du plagiat


Alors comment s’en protéger, surtout quand on est un petit développeur indépendant ?

D’abord, c’est une lapalissade, mais une idée vivante copiée vaut mieux qu’une idée morte inviolée. Une idée qu’on ne réalise pas ne sert à rien, il vaut mieux parfois prendre le risque de se la faire piquer si le fait de la diffuser permet d’aider à la réaliser. D’autant que d’autres peuvent avoir la même idée et en parler publiquement pendant que vous la gardez jalousement pour vous.

Ne pas surestimer le risque de plagiat. En matière de jeu vidéo, seuls les jeux qui marchent sont copiés. Personne ne perd son énergie à copier un jeu qui n’a pas encore fait ses preuves.

Ensuite, se faire plagier est une opportunité de faire encore plus connaitre son travail et son talent, opportunité que Nimblebit a su saisir avec habilité, se faisant au passage une publicité gratuite sur Internet qui leur aurait coûté une fortune s’ils avaient du passer par des methodes classiques. A l'arrivée, on peut penser qu'ils en sortent grandis tant en notoriété qu'en chiffre d'affaires.

L’innovation permanente est aussi un bon moyen de lutter contre le plagiat. Un créateur qui innove constamment a toujours un temps d’avance sur ceux qui le copient.

La qualité enfin est une arme imparable. “Souvent copié, jamais égalé” est un slogan qui pourrait tout à fait convenir à des développeurs tels que Blizzard ou Valve, qui s’astreignent à un tel niveau de qualité que les copies ne peuvent l'égaler, et sont condamnées à ramasser les miettes du marché.

 

Et vous, qu’en pensez-vous ?


Sources :

]]>
Yann Tisseyre Wed, 01 Feb 2012 20:29:03 +0100
Téléchargements illégaux : la guerre fait rage http://www.digital-coproductions.com/news/detail/telechargements-illegaux-la-guerre-fait-rage-341  

Actualité chargée et grandes manoeuvres en ce moment autour du téléchargement illégal.

Alors qu'en France, Hadopi est au coeur de polémiques sur son efficacité et sa légitimité, Les Etats-Unis préparent plusieurs lois très décriées pour lutter contre le téléchargement illégal, sucitant des réactions massives tant des internautes que de grands acteurs de l'Internet. C'est dans ce contexte qu'une opération de police menée conjointement par plusieurs pays, à l'initiative des Etats-unis, a conduit en fin de semaine dernière à la fermeture du site Megaupload et à l'arrestation de ses principaux dirigeants. Etat des lieux de la guerre du téléchargement illégal :

 

Hadopi contestée

Pascal Nègre, président d'Universal Music France, se félicitait récemment dans Les Echos de la baisse selon lui du nombre d'utilisateurs des réseaux d'échanges de fichiers en peer to peer, d'environ 35%, signe pour lui d'une réussite de la loi Hadopi et de son application en France. Cette loi, votée en 2009, prévoit des sanctions progressives pour les particuliers téléchargeant illégalement des fichiers protégés par copyrights. Au premier juillet 2011, la Haute Autorité mise en place par cette loi avait reçu plus de 18 millions de constats d'ayants droits, envoyé 470 000 avertissements par email, 20 000 lettres avec accusé de reception (étape deux dans l'échelle des avertissements) et seulement une poignée de cas de récidive au delà de ce stade...

 

Toutefois, dans le même temps, les sites de téléchargements directs type Megaupload ont vu leur fréquentation grimper en flèche, indiquant potentiellement un report des utilisateurs du peer to peer vers ces plateformes, impossibles à tracer pour les organismes en charge de la mise en oeuvre d'Hadopi. Une efficacité somme toute relative donc, surtout au vu des sommes dépensées (budget de fonctionnement de 12 millions d'euros annuel). 

 

SOPA et PIPA sont dans un bateau...

Parallèlement, un projet de loi a été déposé en octobre 2011 à la chambre des représentants des Etats-Unis d'Amérique, sous la dénomination "Stop Online Piracy Act" (SOPA). Destinée à lutter contre la violation en ligne d'oeuvres protégées, cette loi prévoit des sanctions contres les sites contrevenants, notamment  la suspension des revenus publicitaires et des transactions en provenance de services comme Paypal, l’interruption du référencement sur les moteurs de recherche, et le blocage de l’accès au site depuis les principaux opérateurs internet (source : article Wikipedia).

 

 

Soutenu par une partie de l'industrie de la musique et du cinéma, ce projet (ainsi qu'un projet proche déposé au Sénat américain et dénommé PIPA) rencontre en revanche l'opposition des partisans d'un Internet libre et sans censure, inquiets des mécanismes de filtrage mis en place. De plus, une partie de l'industrie du net se mobilise également contre cette loi, considérant qu'elle fait peser des risques importants sur leur activité et constitue ainsi un frein à l'innovation. Le 18 janvier, plusieurs sites dont Wikipedia ferment volontairement pour protester contre le projet. Le projet de loi est suspendu depuis le 20 janvier, probablement en partie grace à la mobilisation massive des internautes.

Fermeture de Megaupload

C'est dans ce contexte qu'une opération de police menée conjointement par plusieurs pays, à l'initiative des Etats-unis, a conduit en fin de semaine dernière à la fermeture du site Megaupload et à l'arrestation de ses principaux dirigeants.

 

Megaupload c'était le plus grand site de téléchargement direct de fichiers en termes de fréquentation. Le principe était simple : un utilisateur télédépose un fichier sur les serveurs du site, qui lui fournit en échange une url permettant de le récupérer. L'utilisateur peut alors transmettre ce lien à d'autres utilisateurs qui peuvent ainsi récupérer le fichier. Pas de peer to peer, donc impossible de savoir qui télécharge quoi, sauf à avoir un accès admin aux serveurs du site. Pas de fonction de recherche par nom de fichier, donc impossible pour d'éventuels ayants droits de repérer rapidement et facilement des fichiers illégaux. Des myriades de sites tiers, forums ou groupes de discussion, se chargent de répertorier les liens pour les utilisateurs.

Populaire en tant que symbole du téléchargment libre, Megaupload n'en était pas moins une machine à fric menée à la manière d'une entreprise mafieuse, si l'on en croit l'acte d'accusation de la justice américaine. Y sont décrits notamment des méthodes utilisées pour générer un maximum de trafic sur le site, afin de vendre le plus possible d'abonnements premium et de publicités, sources de rentrées financières évaluées par le FBI à 175 millions de dollars au total. Des méthodes plutôt limites, comme le fait de payer des utilisateurs en fonction du nombre de téléchargement des fichiers qu'ils ont mis en ligne, y compris quand ces fichiers sont manifestement protégés par copyrights, ce dont les associés de Megaupload semblaient au courant d'après leurs échanges de mails. Ou encore le fait que lorsque des fichiers étaients signalés par des ayant-droits, seul le lien signalé était retiré, pas les éventuels autres liens pointant vers le même fichier. 

Ce qui peut sembler inquiétant par contre pour la liberté d'expression sur le net, c'est la vitesse avec laquelle un ensemble de sites pesant pas loin de 4% du traffic total Internet mondial a pu être coupé pour le monde entier par une décision unilatérale de justice américaine, avant même la tenue d'un procès... 

Les conséquences de la fermeture de Megaupload sur le téléchargement illégal

S'il est un peu tôt pour prédire l'avenir, on peut d'ores et déjà observer que plusieurs concurrents de Megaupload dans le domaine du téléchargement direct, tels Filesonic, Fileserve, et d'autres, on senti le vent du boulet, et modifié en catastrophe leur mode de fonctionnement pour empêcher désormais le partage de liens. Sur ces sites, seuls les utilisateurs enregistrés peuvent désormais télécharger, et uniquement les fichiers qu'ils ont eux-même mis en ligne. Le direct download semble donc si la tendance se confirme amené à perdre de l'importance en tant que moyen de téléchargement de fichiers copyrightés. Reste le Peer to Peer, ciblé par Hadopi en France. Puis le peer to peer chiffré, ou l'utilisation de proxy. En attendant que des Etats finissent par voter des lois interdisant l'usage de logiciels de peer to peer chiffrés, ou légifèrent sur l'utilisation de proxys...

Encore une fois, ce sont les principes de neutralité du Net et de liberté des internautes qui se retrouvent mis en danger au nom d'une certaine vision de la lutte contre le piratage. Mais est-il encore possible aujourd'hui de remonter le temps et de revenir à l'avant Internet en matière de produits culturels ? Le grand public, qui a aujourd'hui très largement recours au téléchargement, peut-il encore rentrer dans le rang, faire une croix définitive sur les gigaoctets de musiques, les innombrables films et séries qu'il a pris l'habitude de consommer régulièrment d'un clic de souris, pour aller gentiment faire la queue à la FNAC et s'y fournir exclusivement, à 15 euros l'album de musique, 25 euros le Blu-ray...?

Quelles sont  les alternatives ?

Du côté des offres légales qui essaient de prendre en compte l'évolution des pratiques, les offres payantes permettant le téléchargement se sont multipliées. Le premier grand succès a été Itunes, qui s'est contenté de transposer le modèle d'achat par album ou par titre à la distribution digitale. Puis les offres illimitées par abonnement ont éclos, pour la musique avec Deezer ou Spotify, ou la vidéo avec des offres VOD illimitées, mais peinent encore à remporter l'adhésion massive du grand public. L'éparpillement des catalogues rend difficile voir impossible la création d'une offre exhaustive, rendant ainsi ces offres moins intéressantes en termes de contenu que le téléchargement illégal. De même, le calendrier de sorties des majors impose souvent des délais importants entre la sortie du film en salles, puis en DVD/Blu-ray, puis en VOD, une attente que beaucoup d'internautes n'ont plus l'habitude de subir.

La license globale est un concept qui a souvent été avancé comme une solution potentielle à cette situation. Mais beaucoup de questions se posent encore quant à sa mise en oeuvre. Comment par exemple répartir l'argent entre les ayants-droits sans savoir qui télécharge quoi, et donc sans d'une façon ou d'une autre surveiller les internautes ? Qui fixera le prix d'une telle licence, et donc incidemment le niveau de rémunération des artistes, mais aussi de tout l'écosystème des industries du divertissement dont les artistes ont besoin pour produire leurs oeuvres ?

Et qu'en est-il dans le domaine du vidéoludique ?

Confrontée au piratage depuis quasiment ses débuts, l'industrie du jeu vidéo a apporté différentes réponses. Les dispositifs anti-copie (DRM), ont longtemps eu la faveur des grands éditeurs, et continuent d'être utilisés, malgré l'apparente facilité avec laquelle ils sont régulièrement contournés par les hackers, et les problèmes qu'ils engendrent pour les clients légitimes.

Certains comme Metaboli ont tenté l'approche abonnement, avec un certain succès, mais pas l'adhesion massive à laquelle on aurait pu s'attendre. Là encore, comme dans la musique et le cinema,  l'impossibilité d'avoir un catalogue exhaustif et la dépendance au calendrier de sorties décalé imposé par les grands éditeurs peut être une des raisons limitant l'engouement pour ce type de formule.

D'autres acteurs ont cherché des voies plus subtiles. Le développement d'Internet a favorisé l'emergence des jeux en ligne, MMORPG notamment, qui par l'obligation d'une connection et des services rendus en ligne, rendent difficile ou sans intérêt le piratage. Une approche similaire réside dans les jeux Free To Play, qu'il n'y a aucun intérêt à copier puisqu'ils sont gratuits, et qui offrent des avantages aux joueurs payants connectés uniquement, rendant là encore le piratage quasi impossible.

D'une façon générale, un des éléments clés des stratégies anti-piratage dans le jeu vidéo aujourd'hui semble passer par la connection permanente du joueur et l'ajout de services que le client ne peut obtenir qu'en ligne. Steam a construit une partie de son succès sur les achievements et l'aspect social, d'échanges entre amis, de sa plate-forme.

Mais peut-on vraiment éradiquer le téléchargement illégal ? Outre que tous les jeux n'ont pas vocation à être en ligne, de nouvelles solutions de contournement technique apparaissent régulièrement (serveurs pirates, hack de serveurs légitimes)... Si la solution n'est pas du côté de la technique, peut-elle etre du côté d'une offre qui tienne pleinement compte des attentes du public ? A cette question, le cas du Humble Bundle apporte une réponse intéressante : Ce regroupement de jeux indépendants est vendu aux joueurs sous une forme qui respecte absolument toutes les attentes possibles et imaginables de la part de ceux qui justifient le piratage par les prix excessifs, ou la volonté de tester le jeu, ou la présence de DRM génants... Ce bundle est en effet vendu... au prix que vous définissez vous-même, sans DRM, sans limitation d'aucune sorte, et avec la possibilité pour vous de choisir comment votre argent est ventilé entre les créateurs du jeu et d'éventuelles oeuvres de charité. Si cette formule est un succès indéniable, à l'échelle du marché des jeux indépendants, il n'en demeure pas moins que les jeux contenu dans le bundle se retrouvent systèmatiquement sur les réseaux peer to peer et les sites de direct download. L'habitude et la facilité du piratage ? Il restera probablement toujours une fraction irréductible, une propension incompressible à télécharger illégalement, quelle que soit la qualité de l'offre légale...

 

Sources :

]]>
Yann Tisseyre Fri, 20 Jan 2012 14:30:14 +0100
Steam envoie la vapeur http://www.digital-coproductions.com/news/detail/steam-envoie-la-vapeur-339 2011 a encore été une année faste pour Steam. La plateforme de distribution en ligne de jeux vidéo créée par Valve en 2003 n'en finit pas de consolider sa place de leader sur le créneau.

 

Avec plus de 1800 jeux à son catalogue et 40 millions de compte utilisateurs actifs, Steam est LE mastodonte du secteur, laissant les miettes à la concurence. La plateforme Impulse, créée par Stardock, par exemple, a fini par être revendue à Gamestop, et son catalogue est désormais disponible sur... Steam.

Les records s'enchainent même : le 2 janvier 2012, 5 millions d'utilisateurs se sont connectés simultanément. Sur 2011, 14,5 millions de jeux compatibles Steamworks on été enregistrés, ce qui représenter une hausse de 67% par rapport à l'année précédente. 780 Petaoctets de données on été téléchargés par les membres, soit 780 millions de Gigaoctets.

Le secret d'une telle réussite ?

  • Un catalogue très large et complet

... qui va des jeux indés à la Braid aux blockbusters AAA à la Skyrim. Les grands éditeurs, après avoir pour certains envisagé de reserver l'exclusivité de leurs titres à des plateformes propriétaires, on dû se rendre à l'évidence : Steam est incontournable, et les quelques titres qui ne figurent pas à son catalogue sont les exceptions qui confirment la règle.

  • Un ensemble de services aux gamers

La sauvegarde des jeux dans le cloud, la possibilité d'accèder à tous ses jeux depuis nimporte quel ordi connecté à Internet.

  • Un réseau social intégré

Mises à disposition des dévelopeurs, les API permettant d'intégrer des achievement et des stats permettent aux joueurs de se comparer et de mesurer leur perfs respectives, et plus largement de socialiser autour de leurs jeux, même sur les parties non multijoueur. Ces éléments, spécifiques à Steam, vérouillent encore plus le marché en s'imposant comme un standard auxquel les autres plateformes ne peuvent avoir accès.

  • Des prix compétitifs

Finie l'époque où on payait les versions dématerialisées des jeux vidéo le même prix ou plus cher que leur équivalent boite. Certes le prix de départ des jeux sur Steam reste souvent équivalent au prix des versions retail, mais les très nombreuses soldes de Week end et autre baisses permanentes programmées font qu'au final, Steam est un lieu ou on peut vraiement acheter ses jeux à un prix intéressant, à conditioin de suivre régulièrement les changements de tarif...

 

Cette mainmise de Steam sur le marché du jeu PC en téléchargement est-elle une bonne chose pour le jeu vidéo ? Si cela a sans conteste contribué à booster le marché du jeu PC, et à lancer efficacement la transition vers le dématérialisé, le quasi monopole auquel on a abouti est aussi lourd de contraintes pour les développeurs, qui n'ont pas beaucoup d'autre plateformes crédible vers lesquelles se tourner. Pour les joueurs, l'absence d'offre vraiment équivalente et la création d'un lien de dépendance de plus en plus fort avec les services associés de Steam constitue une menace diffuse qui fait grincer les dents de certains gamers...

Et vous, qu'en pensez-vous ?

 

Sources :

]]>
Yann Tisseyre Thu, 12 Jan 2012 13:54:42 +0100
Bonne année ! http://www.digital-coproductions.com/news/detail/bonne-annee-1-335 Bonne année 2012 à tous de la part de toute l'équipe Digital Coproductions !

 

Merci à tous de votre confiance. Vous êtes plusieurs centaines à nous avoir rejoints au fil du temps, plus d'une centaine de projets sont actuellement hébergés, et nous continuons de travailler à l'amélioration du site et au lancement de la partie financement, même si ça prend plus de temps que prévu.

 

Merci à tous pour votre participation et votre soutien, que 2012 vous apporte le succès, la gloire, la richesse, la renomée, les femmes, les hommes, les poneys, et des gateaux qui ne soient pas des mensonges.

 

The Team

]]>
Yann Tisseyre Thu, 05 Jan 2012 15:35:04 +0100
Minicraft 2 en préparation.... http://www.digital-coproductions.com/news/detail/minicraft-2-en-preparation-333 Minicraft 2 serait en préparation.

On vous parlait récemment de cette version 2D de Minecraft conçue par Notch en 48 heures pour un concours. D'après un tweet de ce dernier, une V2 serait donc en préparation. Pas plus d'information pour le moment. A noter que Notch recherche encore le titre, n'hésitez donc pas à lui en proposer si vous avez une idée lumineuse.

]]>
Yann Tisseyre Wed, 28 Dec 2011 10:08:12 +0100
Minicraft, Minecraft en mini http://www.digital-coproductions.com/news/detail/minicraft-minecraft-en-mini-332 On connaissait déjà l'excellent Terraria, sorte de Minecraft en 2D, cette fois c'est Notch, le créateur de Minecraft en personne, qui se lance dans une adaptation en deux dimensions de son célèbre jeu.

 

A l'occasion d'un concours de création de jeu vidéo (Ludum Dare) en 48 heures, avec comme thème la solitude, MarkusPersson, plus connu sous le nom de Notch, a créé une version condensée de Minecraft.

 

Le résultat est plutôt sympathique, pour un jeu développé en 48 heures. Vous pouvez le tester à ce lien et vous faire votre opinion...

 

Sources :

]]>
Yann Tisseyre Tue, 20 Dec 2011 17:30:28 +0100
Les bundles indés on le vent en poupe. http://www.digital-coproductions.com/news/detail/les-bundles-indes-on-le-vent-en-poupe-330 Le Humble Bundle, fort du succès des éditions précédentes, revient pour une quatrième édition, avec cette fois ci dans le paquet (presque) cadeau :

Jamestown, Bit.trip Runner, Super Meat Boy, Shank, et NightSky HD, ainsi que Gratuitous Space Battles et Cave Story si vous payez plus que la moyenne (5.37 dollars au moment ou j'écris).

Ce qui paraissait au début à beaucoup comme un one-shot, semble s'être pérennisé, au point que les sorties de nouveaux bundles s'accélèrent. En effet, entre les itérations officielles, des bundles thématiques sont sortis avec des jeux d'un même développeur, (Frozen Synapse, Introversion, etc.) Si bien qu'en deux ans, ce sont pas moins de huit bundles qui ont été proposés aux joueurs, avec à chaque fois ou presque plusieurs centaines de milliers de ventes.

Cette réussite donne des idées à d'autres. Et d'autre bundles indés commencent donc à pointer le bout de leur nez, sur le même principe.

Par exemple, le Little Big Bunch, ou encore Indie Royale, qui propose carrément des bundles toutes les deux semaines.

 

Le bundle est-il amené à devenir un véritable marché à part entière, faisant office à la fois de pied à l'etrier pour les développeurs indépendants inconnus, et de relais promotionnel pour des titres indés connus mais en perte de soufle au niveau de leur distribution ?

Ou la multiplication de ces opérations ne va t'elle pas tuer l'attrait que leur caractère autrefois exceptionnel leur conférait ?

 

Votre avis ?

]]>
Yann Tisseyre Thu, 15 Dec 2011 10:09:10 +0100
Jeu de pisse... http://www.digital-coproductions.com/news/detail/jeu-de-pisse-329 Je vous parlais récemment et incidemment de la multiplication des plateformes de jeux, que ce soit consoles et ordis, mais aussi téléphones, siège d'avion, de voiture, etc...

Jouer à un bon jeu, c'est agréable. C'est donc frustrant de devoir s'arrêter. Mais il y a des moments où les besoins impérieux de la nature s'imposent à nous. Certains tentent de résoudre ce problème en jouant sur leur smartphone, y compris en faisant leur affaire dans un urinoir, au grand désarroi de leur pantalon et du personnel d'entretien des lieux.

Heureusement, Captive Media a trouvé la solution ultime pour concilier passion vidéoludique, besoins naturels, et hygiène impeccable, avec l'autoproclammé "First pee-powered game".

L'utilisateur contrôle à l'aide de son jet d'urine un ensemble de jeux divers, par exemple un jeu de ski, sur un écran placé à hauteur des yeux, le tout fonctionnant à l'aide de capteurs infra rouges.

Alors certes, ce jeu est fini à la pisse, mais l'idée est originale... Les developpeurs s'essaieront t'ils prochainement à un jeu de merde ? Le marché semble néanmoins plus encombré sur ce secteur...

 

 

Sources :

]]>
Yann Tisseyre Tue, 13 Dec 2011 17:12:53 +0100
Bastion sur Google Chrome http://www.digital-coproductions.com/news/detail/bastion-sur-google-chrome-327 Ces dernières années, les plateformes de jeux vidéo se sont multipliées comme, euh, comme des trucs qui se multiplient très vite (je ne suis pas très fort en comparaisons).

Dans les années 80, les consoles grand public se comptaient sur les doigts d'une main de lépreux, avec comme seule alternative les ordinateurs qui commencaient à se démocratiser et les bornes d'arcade.

Aujourd'hui, outre les consoles de jeux, on peut s'adonner aux jeux vidéo sur son téléphone, sur ta tablette, sur son téléviseur via sa box Internet, depuis l'écran de siège dans un avion de ligne, dans sa voiture, etc. Et même sur une plateforme donnée, le nombre de supports a explosé. On peut jouer sur son PC à un jeu installé depuis un DVD, mais aussi à un jeu flash depuis son navigateur, sur Facebook, sur Google +, ... 

A ce rythme là, on devrait bientôt pouvoir jouer sur sa montre, sur l'écran de son frigo, sur son reveil matin.

Mais je m'aperçois que je m'égare (de l'est), car en fait à la base, je voulais juste vous dire que Bastion, l'excellent RPG Action, est désormais disponible sur Chrome. Le navigateur de Google. Oui parce que Chrome propose des jeux spécifiquement jouables sur lui via une sorte de store online habilement baptisée "Chrome Web Store", à la manière de l'App store pour IOS et d'Android Market pour Android (c'est ça le lien avec le début de la news). Quel intérêt de faire des jeux pour un navigateur en particulier ? Et bien apparemment, la technique mise à disposition des développeurs par Google permet de faire tourner sur Chrome de façon optimisée des jeux complexes, dans le sens de gourmand en ressources, dans le sens de trop gourmand en ressources pour tourner dans un navigateur normalement. 

 

Et effectivement, le résultat est plutôt convaincant, le jeu tourne impeccablement, malgré ses sompteux graphismes, animations, et niveaux détaillés.

Attendez-vous donc un jour à pouvoir faire discrêtement des parties de GTA V dans votre navigateur depuis votre bureau. Enfin, attendez pas trop non plus, faites autre chose pour vous occuper entre-temps parce que ça n'est quand même pas pour tout de suite tout de suite...

 

Source : Article de The Escapist

]]>
Yann Tisseyre Tue, 13 Dec 2011 16:14:58 +0100
Starcraft 2 va t'il remplacer les échecs dans les études cognitives ? http://www.digital-coproductions.com/news/detail/starcraft-2-va-t-il-remplacer-les-echecs-dans-les-etudes-cognitives-326 Depuis de nombreuses années, les échecs sont considérés en sciences comme une référence en tant qu'objet d'étude permettant d'observer le fonctionnement du cerveau humain face à un ensemble de taches cognitives. Au point que certains considèrent ce jeu comme la drosophile des sciences cognitives, en référence à la mouche drosophile, intensivement utilisée dans les recherches génétiques pour sa facilité d'élevage et son cycle rapide de reproduction, pratique pour l'expérimentation.

Toutefois, ce statut pourrait bientôt échoir à un jeu plus récent... Starcraft 2 !

Mark Blair, un chercher de l'université Simon Fraser, vient de lancer un programme de recherche baptisé Skillcraft, basé sur l'observation des joueurs de Starcraft 2 et visant à déterminer ce qui différencie les meilleurs des moins bons.

L'idée de prendre un jeu vidéo comme référence pourrait sembler saugrenue a priori, mais ceux qui ont un peu d'expérience dans SC2 savent à quel point il fait intervenir une capacité de concentration simultanée sur des objectifs multiples, une prise de décision sous pression, une capacité de mémorisation, qui relèvent effectivement plus des échecs que de Super Mario... L'existence de joueurs professionnels et d'un classement Elo est d'ailleurs un indice supplémentaire sur l'exigeance et la rigueur de ce jeu.

Autres avantages pour les chercheurs : un vaste reservoir de joueurs sur lesquels mener des expériences...Est-ce que vou vous sentez déjà pousser des ailes :) ?

 

 

 

Sources :

]]>
Yann Tisseyre Thu, 08 Dec 2011 11:15:36 +0100
Minecraft Lego http://www.digital-coproductions.com/news/detail/minecraft-lego-325 Noël approche et vous ne savez toujours pas quoi offrir à vos enfants ?

Et bien cherchez encore, parce que si effectivement, comme le titre de la news peut le laisser supposer, Mojang est actuellement en discussion avec Lego pour la réalisation et la commercialisation de boites de Lego inspirés de Minecraft, ces dernières ne devraient en revanche a priori pas sortir d'ici Noël.

 

Un petit avant-goût tout de même de ce que ça pourrait donner :

 

A noter parallèlement que Notch, le créateur du jeu et fondateur de Mojang a annoncé qu'il passait le relais à l'uin de ses collaborateurs, Jens Bergensten, pour ce qui est du développement de Minecraft, et ce afin de se consacrer à d'autres projets...

 

Sources :

]]>
Yann Tisseyre Wed, 07 Dec 2011 17:40:31 +0100
La résistible ascension de Zynga http://www.digital-coproductions.com/news/detail/la-resistible-ascension-de-zynga-324 MAJ 16/12/2011 : L'introduction en bourse de Zynga vient d'être lancée, pour 100 millions d'actions au prix de 10$ l'action, soit une levée d'un milliard de dollars, correspondant à 11% du capital. Cette opération valorisera donc Zynga aux alentours de 9 milliards de dollars, et constitue la plus grosse introduction sur le marché américain depuis Google en 2004.

 

 

Société de jeux vidéo fondée en 2007, Zynga est en passe de rejoindre la liste des légendaires startups passées en quelques années du garage à l'introduction en bourse.

 

En quelques années, le Bulldog (Zynga tire son nom du chien de son créateur Mark Pincus) aura dévoré le marché des jeux sociaux, en créant des jeux free to play particulièrement addictifs et viraux. Une croissance ébouriffante, n'ayons pas peur des mots ringards, l'a fait passé en quatre petites années de jeune société ambitieuse à une multinationale de 3000 salariés, brassant 600 millions de dollars en 2010, avec plus de 200 millions d'utilisateurs, et jusqu'à récemment évaluée entre 15 et 20 milliards de dollars.

Une telle réussite ne va pas sans quelques critiques. Dans le cas de Zynga, elles sont même plutôt nombreuses.

Ainsi, de nombreuses voix s'élèvent pour dénoncer le gameplay de leurs jeux, basés sur la culpabilisation des joueurs (si vous n'arrosez pas vos plantes, elles mourront), et sur une viralité proche du spamming (le moindre de vos faits et gestes dans le jeu peut donner lieu à un message posté à l'attention de tous vos amis.).

Leur business modèle semble également à la limite du frauduleux pour certains, qui comme Michael Arrington de techcrunch dénoncent l'appel à des offres de partenaires tiers pour obtenir de la monnaie in-game, offres qui se révèlent souvent être des arnaques pilotées par des sociétés tierces plus que douteuses...

Leur gestion des ressources humaines s'est récemment retrouvée sous le feu de la critique, notamment de la part d'employés critiquant les conditions de travail harrassantes et stressantes, et le pilotage par les chiffres, véritable ADN de Zynga.

Dans l'ensemble, Zynga semble souffrir d'une mauvaise image de marque parmi les professionnels du jeux vidéo. Cet état de fait est illustré notamment par le refus récent, selon certaines sources, par Rovio (les créateurs d'Angry birds) d'accepter une offre d'achat de la part de Zynga pour un montant avoisinant les 2.25 milliards de dollars. Oui milliards. Et ils ont dit non...

Enfin, les résultats économiques semblent se tasser ces derniers temps. Le nombre d'utilisateurs de Zynga progresse à peine, malgré les nombreuses sorties récentes de nouveaux jeux. Le modèle semble pour certains être parvenu à son apogée...avant la chute ?

C'est dans ce contexte que l'introduction en bourse de Zynga doit avoir lieu ce mois-ci, pour un montant d'un milliards de dollars, qui valoriserait l'ensemble de la société entre 7 et 9 milliards, soit moitié moins que les estimations qui avaient cours il y a encore quelques mois...

 

 

Sources :

]]>
Yann Tisseyre Wed, 07 Dec 2011 10:49:19 +0100
Le saviez-vous ? Les imprimantes 3D http://www.digital-coproductions.com/news/detail/le-saviez-vous-les-imprimantes-3d-322 Connaissez-vous les imprimantes 3D ?

Il s'agit d'imprimantes qui impriment non pas des images en 3D, mais carrément des objets en 3D !

 

Entre autres usages, EADS prévoit de constuire à terme la plus grande partie de ses pièces par impression 3D, et des expériences en cours prévoient de constuire des os de remplacement d'ici une dizaine d'années.

Mais ce qu'on peut faire de vraiment cool avec une imprimante 3D, c'est ça :

Des carapaces à la Mario, montées sur des chassis de voiture télécomandée.

Ou s'arretera le progrès ?

 

Source : article sur Engadget

]]>
Yann Tisseyre Thu, 01 Dec 2011 10:01:07 +0100